terça-feira, 25 de janeiro de 2011

segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

domingo, 23 de janeiro de 2011

sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Aula Extra

Amanhã, terça-feira dia 11 de Janeiro, vou dar uma aula extra para esclarecimento de dúvidas.

Sala f.2.6 das 9 à 13.

quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

TPC 5

Fazer o rig para a gravata
O objectivo deste tpc é que consigam resolver sozinhos, a solução para a gravata.

Criar o Script que permita ter pernas Stretchy.
Depois façam o mesmo setup na perna direita.



quinta-feira, 9 de dezembro de 2010

TPC 4

TPC para entregar dia 16

Mais uma vez, a aula não vai parar por causa de quem não fez o TPC.


Criar um setup simples para animação dos dedos.
Depois façam o mesmo setup na mão direita.






Para quem já não sabe fazer o setup dos pés para o lado direito ou para quem não o fez na aula, aqui está um esquema:


Notas:

Falta neste esquema o método utilizado para definir o Bank do pé.
Para isso foi utilizado um sistema de Driven keys, em que o controlo Bank (com um atributo específico), controla a rotação do osso RL_BankR_L_jt e do osso RL_BankL_L_jt.

Este esquema não foi preparado para a divulgação neste blog, contudo penso que pode ajudar.

domingo, 5 de dezembro de 2010

TPC 3

TPC para entregar dia 9

Desta vez a aula não vai parar por causa de quem não fez o TPC.
Para quem faltou, sigam o esquema em baixo, com os controlos criados na aula.

Acabar a criação dos controlos simples que faltam.




Nome dos Controlos

sábado, 27 de novembro de 2010

TPC 2

TPC para entregar dia 2

Nomear Joints e mirror joint dos braços e pernas.
Fazer o proxy (para quem não fez)



Para quem faltou, ter atenção aos Local Rotation Axis dos joints e ter a rotação dos joints a 0.
Além disso, foi criada uma estrutura base para organização do rig. Façam o mesmo no vosso rig.  

 (Onde está Andre meter o vosso nome)

sábado, 20 de novembro de 2010

TPC 1

TPC para entregar dia 25

Fazer uma versão Proxy do vosso personagem

1 - Agrupem o vosso personagem num grupo chamado Smooth.
2 - Dupliquem esse grupo (ficando com dois personagens iguais) e mudem o nome de Smooth1 para Proxy.
3 - Separem o Personagem Proxy conforme o exemplo para download


Exemplo do Personagem Proxy
(Temporariamente no site WeTransfer, enquanto não tenho acesso ao moodle)

Nota: Para esta versão proxy, o número de lados de cada face e mesmo a forma como está modelado não importa muito. Uma vez que estes objectos não vão deformar, nem vão ser renderizados. É com este modelo que vamos trabalhar nas próximas aulas e vai fazer parte do rig final.


Para quê uma versão proxy?

Com uma versão proxy possibilitamos aos animadores uma interacção muito rápida e eficiente com o rig.
Em casos onde temos várias personagens e ambientes complexos, torna-se essencial adoptar soluções como esta.


Como separar os objectos

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Funcionalidades do Rig Final

-Escalável

-Criação de um Proxy do personagem para maior eficiência de animação.

-Stretch Bones controlável, mantendo o volume, nos braços.
-Stretch Bones controlável, mantendo o volume, nas pernas.
-Squash and Strech controlável, mantendo o volume, na Coluna.

-Coluna Ik e Fk em simultâneo.

-Space Switching ou Follow para:
Cabeça (World/Peito)
Peito (World/Cintura)
Cintura (World/Média entre os pés)
PoleVector do Joelho (World/Pé)
Mãos (World/Tronco/Cabeça/Cintura)

-Auto-Posicionamento das ancas em relação aos pés (Descrito no Follow)

-Braços FK/IK

-Interface de Animação facial ao estilo de Jason Osipa

Script útil

Aconselho a instalarem o script dp_SaveScenPlus_v1.2 
Este script gera um ícone na interface que permite rapidamente gravar versões incrementais.
Vai ser disponibilizado na aula.


Para instalar basta colocar os ficheiros nas seguintes pastas no vosso sistema:

Ficheiro dp_SaveScenePlus.mel
My Documents/maya/VERSAO_DO_MAYA/scripts

Ficheiro statusLine.mel
 My Documents/maya/VERSAO_DO_MAYA/prefs/markingMenus

Ficheiro fileSavePlus.xpm
 My Documents/maya/VERSAO_DO_MAYA/prefs/icons


Donwload:

Marking Menu

Eu aconselho também a usarem este Marking Menu para acelerar a vossa forma de trabalhar.
Este marking-menu permite rapidamente, fazer as funções recorrentes como Center Pivot, Freeze Transformations e Delete History, através do um atalho \ .


Material de apoio

Toda a informação que se segue, serve apenas de apoio às aulas, não servindo como substituto à matéria dada em aula. Reforça apenas os pontos mais básicos.

Rotation Order e Gimbal Lock

Existem dois métodos do computador calcular a rotação em 3d:

-Euler:

-Formado por 3 ângulos distintos
-Problema do Gimbal Lock
-No Maya a relação de parenting entre as ordens de rotação é inversa, por isso uma ordem de rotação XYZ (a default do maya) significa que o X é o filho, o Y o pai e o Z o avô.

- Quarternion:

-Formado por 3 posições de um vector + 1 ângulo         
-Não têm curvas de animação (e este é a principal razão para o modo Euler ser mais popular)
Utiliza uma alternativa às curvas de animação, que é o TCB – Tension, Continuity e Bias, que são valores que afectam o ease in e ease out entre keyframes.
-Também tem problemas como o Flipping.




Lock e Hide de Canais e Pivots

Limit Information

Parent vs Parent Constraint e Multi-Parent



Parent Normal

Mais rápido e previsível de processar
Afecta também o scale.
Os parâmetros do objecto child não são bloqueados por conexões.

Parent Contraint

Tem um on/off.
Permite definir que Eixos o Parent constraint afectar.
Permite uma melhor organização de objectos.
Permite soluções de multi-parent.

Noções Básicas dos Joints


Os joints são num sentido lacto, são representações visuais de estruturas hierárquicas, tendo a vantagem (comparando com um grupo/locater/objecto) de representar sempre o pivot e a relação hierárquica entre os diferentes joints. A função mais importante, contudo, é a possibilidade de serem usados para Skinning dos objectos.

Para se poder posicionar um osso, sem movimentar o resto da hierarquia usa-se o D (à semelhança do posicionamento do pivot dos objectos). Ter muita atenção aos Local Rotation Axis quando se faz movimentação aos ossos, uma vez que os Local Rotation Axis mantêm-se iguais. Assim a rotação pode-se tornar totalmente errada.

IK - Inverse Kinematics

Existem dois modos de controlar hierarquias de joints. A forma por defeito é FK - Forward Kinematics - em que o joint Avô controla o joint Pai e que o Joint pai controla o joint filho.

Mas se para determinada estrutura precisarmos de controlar o joint filho e que este por sua vez, este controle o joint pai e avô, é impossível. 

Um exemplo típico é o caso de um braço. Para que possamos mover a mão para uma determinada posição, modo FK, tem que se alterar primeiro o Ombro (Avô), depois alterar o Cotovelo(Pai) e só depois controlar a Mão (Filho). Para evitar isto usa-se o Ik para inverter de uma forma dinâmica a estrutura pré-existente.

Vantagens do IK:
- Maior rapidez de posicionamento dos objectos.
- Imprescindível quando é necessário ter por exemplo uma mão agarrada a um objecto fixo, enquanto o resto do corpo se mexe.

Vantagens do FK:
-Funciona numa forma de Arcos o que é essencial para a animação.
(Esta é a razão para ser o meu modo preferido para animação de braços, contudo gosto de poder recorrer ao modo IK quando é necessário)



Existem diversos tipos de Solver de IKHandle. O mais usado é o ikRPSolver (Rotation Plane), porque é mais previsível. O ikSCSolver (Single Chain) não precisa de PoleVector podendo ser rodado directamente no ikhandle.

Outros solver’s menos habituais são o ikSpringSolver e o hikSolver.
Para se ter acesso ao ikSpringSolver tem que se digitar na command line (mel) :
 ikSpringSolver;

O ikSpringSolver é usado para estruturas mais complexas como estruturas em S. o hikSolver é o solver usado pelo sistema FullBodyIK do Maya.

SplineIK

As SplineIk’s permitem controlar uma cadeia de joints através de uma curva. Isto permite um grande controlo, dependendo do número de ossos e número de vértices da curva.

Este tipo de solução é usado frequentemente na coluna vertebral, nas caudas de animais, em certos rigs de cabos, etc…

Connection Editor, Expressões e Driven Keys