terça-feira, 25 de janeiro de 2011
segunda-feira, 24 de janeiro de 2011
domingo, 23 de janeiro de 2011
sexta-feira, 21 de janeiro de 2011
segunda-feira, 10 de janeiro de 2011
Aula Extra
Amanhã, terça-feira dia 11 de Janeiro, vou dar uma aula extra para esclarecimento de dúvidas.
Sala f.2.6 das 9 à 13.
Sala f.2.6 das 9 à 13.
quinta-feira, 30 de dezembro de 2010
TPC 5
Fazer o rig para a gravata
O objectivo deste tpc é que consigam resolver sozinhos, a solução para a gravata.
Criar o Script que permita ter pernas Stretchy.
Depois façam o mesmo setup na perna direita.
O objectivo deste tpc é que consigam resolver sozinhos, a solução para a gravata.
Criar o Script que permita ter pernas Stretchy.
Depois façam o mesmo setup na perna direita.
quinta-feira, 9 de dezembro de 2010
TPC 4
TPC para entregar dia 16
Mais uma vez, a aula não vai parar por causa de quem não fez o TPC.
Para quem já não sabe fazer o setup dos pés para o lado direito ou para quem não o fez na aula, aqui está um esquema:

Este esquema não foi preparado para a divulgação neste blog, contudo penso que pode ajudar.
Mais uma vez, a aula não vai parar por causa de quem não fez o TPC.
Criar um setup simples para animação dos dedos.
Depois façam o mesmo setup na mão direita.
Para quem já não sabe fazer o setup dos pés para o lado direito ou para quem não o fez na aula, aqui está um esquema:

Notas:
Falta neste esquema o método utilizado para definir o Bank do pé.
Para isso foi utilizado um sistema de Driven keys, em que o controlo Bank (com um atributo específico), controla a rotação do osso RL_BankR_L_jt e do osso RL_BankL_L_jt.Este esquema não foi preparado para a divulgação neste blog, contudo penso que pode ajudar.
domingo, 5 de dezembro de 2010
TPC 3
TPC para entregar dia 9
Desta vez a aula não vai parar por causa de quem não fez o TPC.
Para quem faltou, sigam o esquema em baixo, com os controlos criados na aula.
Nome dos Controlos
Desta vez a aula não vai parar por causa de quem não fez o TPC.
Para quem faltou, sigam o esquema em baixo, com os controlos criados na aula.
Acabar a criação dos controlos simples que faltam.
Nome dos Controlos
sábado, 27 de novembro de 2010
TPC 2
TPC para entregar dia 2
Nomear Joints e mirror joint dos braços e pernas.
Fazer o proxy (para quem não fez)
Para quem faltou, ter atenção aos Local Rotation Axis dos joints e ter a rotação dos joints a 0.
Além disso, foi criada uma estrutura base para organização do rig. Façam o mesmo no vosso rig.
(Onde está Andre meter o vosso nome)
sábado, 20 de novembro de 2010
TPC 1
TPC para entregar dia 25
Fazer uma versão Proxy do vosso personagem
1 - Agrupem o vosso personagem num grupo chamado Smooth.
2 - Dupliquem esse grupo (ficando com dois personagens iguais) e mudem o nome de Smooth1 para Proxy.
3 - Separem o Personagem Proxy conforme o exemplo para download
Exemplo do Personagem Proxy
(Temporariamente no site WeTransfer, enquanto não tenho acesso ao moodle)
Nota: Para esta versão proxy, o número de lados de cada face e mesmo a forma como está modelado não importa muito. Uma vez que estes objectos não vão deformar, nem vão ser renderizados. É com este modelo que vamos trabalhar nas próximas aulas e vai fazer parte do rig final.
Para quê uma versão proxy?
Com uma versão proxy possibilitamos aos animadores uma interacção muito rápida e eficiente com o rig.
Em casos onde temos várias personagens e ambientes complexos, torna-se essencial adoptar soluções como esta.
Como separar os objectos
Fazer uma versão Proxy do vosso personagem
1 - Agrupem o vosso personagem num grupo chamado Smooth.
2 - Dupliquem esse grupo (ficando com dois personagens iguais) e mudem o nome de Smooth1 para Proxy.
3 - Separem o Personagem Proxy conforme o exemplo para download
Exemplo do Personagem Proxy
(Temporariamente no site WeTransfer, enquanto não tenho acesso ao moodle)
Nota: Para esta versão proxy, o número de lados de cada face e mesmo a forma como está modelado não importa muito. Uma vez que estes objectos não vão deformar, nem vão ser renderizados. É com este modelo que vamos trabalhar nas próximas aulas e vai fazer parte do rig final.
Para quê uma versão proxy?
Com uma versão proxy possibilitamos aos animadores uma interacção muito rápida e eficiente com o rig.
Em casos onde temos várias personagens e ambientes complexos, torna-se essencial adoptar soluções como esta.
Como separar os objectos
sexta-feira, 19 de novembro de 2010
Funcionalidades do Rig Final
-Escalável
-Criação de um Proxy do personagem para maior eficiência de animação.
-Stretch Bones controlável, mantendo o volume, nos braços.
-Stretch Bones controlável, mantendo o volume, nas pernas.
-Squash and Strech controlável, mantendo o volume, na Coluna.
-Coluna Ik e Fk em simultâneo.
-Space Switching ou Follow para:
Cabeça (World/Peito)
Peito (World/Cintura)
Cintura (World/Média entre os pés)
PoleVector do Joelho (World/Pé)
Mãos (World/Tronco/Cabeça/Cintura)
-Auto-Posicionamento das ancas em relação aos pés (Descrito no Follow)
-Braços FK/IK
-Interface de Animação facial ao estilo de Jason Osipa
Script útil
Aconselho a instalarem o script dp_SaveScenPlus_v1.2
Para instalar basta colocar os ficheiros nas seguintes pastas no vosso sistema:
Ficheiro dp_SaveScenePlus.mel
My Documents/maya/VERSAO_DO_MAYA/scripts
Ficheiro statusLine.mel
My Documents/maya/VERSAO_DO_MAYA/prefs/markingMenus
Ficheiro fileSavePlus.xpm
My Documents/maya/VERSAO_DO_MAYA/prefs/icons
Este script gera um ícone na interface que permite rapidamente gravar versões incrementais.
Vai ser disponibilizado na aula.
Para instalar basta colocar os ficheiros nas seguintes pastas no vosso sistema:
Ficheiro dp_SaveScenePlus.mel
My Documents/maya/VERSAO_DO_MAYA/scripts
Ficheiro statusLine.mel
My Documents/maya/VERSAO_DO_MAYA/prefs/markingMenus
Ficheiro fileSavePlus.xpm
My Documents/maya/VERSAO_DO_MAYA/prefs/icons
Donwload:
Marking Menu
Eu aconselho também a usarem este Marking Menu para acelerar a vossa forma de trabalhar.
Este marking-menu permite rapidamente, fazer as funções recorrentes como Center Pivot, Freeze Transformations e Delete History, através do um atalho \ .
Material de apoio
Toda a informação que se segue, serve apenas de apoio às aulas, não servindo como substituto à matéria dada em aula. Reforça apenas os pontos mais básicos.
Rotation Order e Gimbal Lock
Existem dois métodos do computador calcular a rotação em 3d:
-Euler:
-Formado por 3 ângulos distintos
-Problema do Gimbal Lock
-No Maya a relação de parenting entre as ordens de rotação é inversa, por isso uma ordem de rotação XYZ (a default do maya) significa que o X é o filho, o Y o pai e o Z o avô.
- Quarternion:
-Formado por 3 posições de um vector + 1 ângulo
-Não têm curvas de animação (e este é a principal razão para o modo Euler ser mais popular)
Utiliza uma alternativa às curvas de animação, que é o TCB – Tension, Continuity e Bias, que são valores que afectam o ease in e ease out entre keyframes.
-Também tem problemas como o Flipping.
Parent vs Parent Constraint e Multi-Parent
Parent Normal
Mais rápido e previsível de processar
Afecta também o scale.
Os parâmetros do objecto child não são bloqueados por conexões.
Parent Contraint
Tem um on/off.
Permite definir que Eixos o Parent constraint afectar.
Permite uma melhor organização de objectos.
Permite soluções de multi-parent.
Noções Básicas dos Joints
Os joints são num sentido lacto, são representações visuais de estruturas hierárquicas, tendo a vantagem (comparando com um grupo/locater/objecto) de representar sempre o pivot e a relação hierárquica entre os diferentes joints. A função mais importante, contudo, é a possibilidade de serem usados para Skinning dos objectos.
Para se poder posicionar um osso, sem movimentar o resto da hierarquia usa-se o D (à semelhança do posicionamento do pivot dos objectos). Ter muita atenção aos Local Rotation Axis quando se faz movimentação aos ossos, uma vez que os Local Rotation Axis mantêm-se iguais. Assim a rotação pode-se tornar totalmente errada.
IK - Inverse Kinematics
Existem dois modos de controlar hierarquias de joints. A forma por defeito é FK - Forward Kinematics - em que o joint Avô controla o joint Pai e que o Joint pai controla o joint filho.
Mas se para determinada estrutura precisarmos de controlar o joint filho e que este por sua vez, este controle o joint pai e avô, é impossível.
Um exemplo típico é o caso de um braço. Para que possamos mover a mão para uma determinada posição, modo FK, tem que se alterar primeiro o Ombro (Avô), depois alterar o Cotovelo(Pai) e só depois controlar a Mão (Filho). Para evitar isto usa-se o Ik para inverter de uma forma dinâmica a estrutura pré-existente.
Vantagens do IK:
- Maior rapidez de posicionamento dos objectos.
- Imprescindível quando é necessário ter por exemplo uma mão agarrada a um objecto fixo, enquanto o resto do corpo se mexe.
Vantagens do FK:
-Funciona numa forma de Arcos o que é essencial para a animação.
(Esta é a razão para ser o meu modo preferido para animação de braços, contudo gosto de poder recorrer ao modo IK quando é necessário)
Existem diversos tipos de Solver de IKHandle. O mais usado é o ikRPSolver (Rotation Plane), porque é mais previsível. O ikSCSolver (Single Chain) não precisa de PoleVector podendo ser rodado directamente no ikhandle.
Outros solver’s menos habituais são o ikSpringSolver e o hikSolver.
Para se ter acesso ao ikSpringSolver tem que se digitar na command line (mel) :
ikSpringSolver;
O ikSpringSolver é usado para estruturas mais complexas como estruturas em S. o hikSolver é o solver usado pelo sistema FullBodyIK do Maya.
SplineIK
As SplineIk’s permitem controlar uma cadeia de joints através de uma curva. Isto permite um grande controlo, dependendo do número de ossos e número de vértices da curva.
Este tipo de solução é usado frequentemente na coluna vertebral, nas caudas de animais, em certos rigs de cabos, etc…
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